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在游戏编程的武林中,高手如芸,但要找一个好的师傅,却寻他无门。要么师傅门槛高竖,要么是个银样蜡枪头,中看不中用。嗨!不如像张无忌苦读《九阳真经》和《乾坤大挪移》两门武林绝学,最终成为绝世高手。现在你也有机会成为游戏编程的绝世高手了,重庆大学出版社精心策划、翻译引进了一套8本的游戏编程宝典:1、游戏编程All In One(含一CD) 游戏编程的《葵花宝典》,专门为游戏编程初学者所写,内容包括了游戏编程的几乎所有方面,如C++语言、算法、数据结构、游戏编程以及DirectX等等。学习本书不需要任何C++或编程基础,只要读完本书,读者就可以登堂入室,进入游戏编程的神秘殿堂。对象:适合所有游戏编程初学者2、DIRECTX角色扮演游戏编程(含一CD) 角色扮演游戏是当今最火的游戏之一。本书除了介绍DIRECTX的基本功能外,重点介绍了角色扮演编程,包括了尽可能多的角色扮演游戏编程的专用代码,以及如何创建2D和3D图形引擎和编写多人游戏;最后使用本书中的知识编写了一个完整的角色扮演游戏;同时还推荐了一些非常有用的网络游戏资源。对象:初级和中级的角色扮演游戏程序员3、DirectX高级动画制作(含一CD) 本书介绍了最新最酷的三维动画设计技术。在Unreal,Doom III中,以及其他一些具有骨骼动画和脸部表情特征的三维动画模型里都运用到这些技术。如"偶人"法则,一个非常好的例子就是Unreal Tournament中使用了该技术,当重创对手时,对手将瘸着走动,挥动武器也会变得吃力;还有服饰动画和弹簧模型,使用这些技术,可以使得服饰、柔软的躯体到有弹性的对象在遇到压力时产生变型,随后又恢复原状。最后还介绍了脸部表情动画和语音嘴唇同步技术。对象:本书适合具有DirectX动画制作基础的中高级游戏开发者。4、游戏音效编程(含一CD)无论游戏有多么扣人心弦,无论可视化效果有多么逼真,如果缺少背景音效,那么很显然会美中不足。本书涉及到创建游戏声效和音乐时所遇到的问题,并提供了解决这些问题的方法。书中介绍如何合成动态音乐和3D音效,在游戏中如何运用DirectPlay Voice实现实时聊天。如果你了解C++和DirectX,请随《游戏声效编程》进入令人激动的声音世界吧。对象:熟悉C++编程、DRIECTX、DRIECTX AUDIO 以及WIN32 API的中级和高级游戏开发者。5、DIRECTX实时渲染技术详解(含一CD) 除了基本的知识以外,本书重点介绍了支持硬件加速功能的顶点着色器和像素着色器。原理部分包括了诸如着色器的硬件实现、汇编指令集、在D3D中的应用等;应用部分包括了诸如高级纹理混合、几何操纵、角色动画、色彩操纵、光照的实现、环境映射中的折射与反射、卡通阴影技术、其他阴影技术、逐像素光照、凹凸贴图等。最后介绍了其他一些有用的技术,例如运动模糊、2D渲染、使用视频作为纹理、使用像素着色器进行图象处理等等。本书的例子使用DirectX SDK版本8,支持着色器版本1.1,可以在VC++ 6.0下编译运行。对象:该书适合所有对最新图形学编程技术感兴趣的初级、中级游戏开发者。6、FLASH 2004 游戏编程 本书讲述使用Macromedia Flash MX 2004 软件技术进行视频游戏开发。本书通过一系列的视频游戏例子来完成相关内容的学习,并提供了这些例子的完整的源代码。本书涉及到许多重要领域的游戏开发,包括物理学、人工智能、碰撞检测以及碰撞解决方案等,另外,还提及了几个相关的领域,如性能基准、调试以及服务器方面的Web脚本等。本书还包含了超文本标志语言(HTML)初级教程,最后,以对Flash脚本语言的参考作结束。读者对象:从没有多少经验的Flash新手到有多年编程经验的代码老手,本书都可以提供不少帮助.7、OPENGL 游戏编程入门 这是一本介绍OpenGL游戏开发的书,本书涵盖了Win32中的OpenGL编程,OpenGL工作状态、OpenGL中的基本几何元素、矩阵和几何变换、颜色填充、光效果、材质效果、颜色混合、雾化效果、位图图像操作、材质贴图(包括纹理映射,多重渲染,纹理合成器,纹理产生器和环境贴图)、OpenGL扩展、在OpenGL中显示文本、顶点数组、视域剔除、缓冲。并且,上述的所有内容在最后一章被整合在一起,以一个游戏例子的形式出现。虽然本书的例子程序大多是为Windows平台写的,但是所有例子中平台相关代码和OpenGL代码是分离的,这样一来,书中提供的例子能被很容易的移植到其他平台。读者对象:这是一本很适合熟悉C++3D游戏编程开发人员的书。8、DIRECT3D 中的2D编程 本书分两个部分,前半部分主要讲述如何使用Direct3D来实现使用DirectDraw所能实现的功能,详细解释了诸如顶点缓冲、纹理等基本概念,并切实解答了如何创建多重纹理、如何用顶点缓冲渲染图元等问题。本书的后半部分开始逐步介绍3D相关的知识,详细讲述了诸如z缓冲、alpha混合、光照、X文件、粒子系统等较高级的主题。这两部分知识的结合就会为读者从2D世界跨越到3D世界搭设了一道桥梁,使得读者在阅读完本书后,能彻悟Direct3D的知识。 读者对象:有一定游戏开发基础的读者和2D程序员。