Premier游戏开发丛书是重庆大学出版社从国外出版游戏编程、游戏开发的顶级出版商 Premier引进出版的。该丛书在国外一经出版,立即成为游戏开发者、游戏学习者关注和购买的热点。该套丛书从基本的游戏编程基础,到高级动画编程及角色扮演游戏,内容涵盖广泛,能够满足广大游戏编程爱好者学习游戏编程的需要,其特点有:
  实战性强!成功开发过大型商业游戏的游戏编程高手编写。
  技术新!包含了最新的游戏编程技术,如“偶人法则” 、“脸部表情动画和语      音嘴唇同步技术”等。
  翻译质量高!语言简洁流畅,方便阅读。
  辅助资源多!提供了大量的游戏编程原代码及众多国外网上的游戏开发资源。

 
  游戏编程All In One(含一CD)
  本书是为游戏编程初学者所写的一本游戏宝典,内容包括了游戏编程的几乎所有方面,如C++语言、算法、数据结构、游戏编程以及DirectX等等。学习本书不需要任何C++或编程基础,读者可以从本书的开始章节学习基础的C++直到最后进入游戏编程。通过本书的学习,读者将会打下游戏编程的坚实基础。在此基础上继续学习,就完全可以参加像QUAKE或HALO的编程了。
  读者对象:适合所有游戏编程初学者

  

 
  DirectX高级动画制作(含一CD)
  本书介绍了所有三维动画设计的最新技术。在Unreal,DoomⅢ中,以及其他一些具有骨骼动画和脸部表情特征的三维动画模型里都运用到这些技术。在本书中,有一些令人非常兴奋的高级动画技术,如“偶人”法则,一个非常好的例子就是Unreal Tournament中使用了该技术,当你重创对手时,对手将瘸着走动,挥动武器也会变得吃力。本书亦包括了服饰动画和弹簧模型。使用这些技术,能够创建任何想要得物件,从服饰、柔软的躯体到有弹性的对象,当他们遇到压力时会产生变型,随后又恢复原状。最后,最酷的两件事是本书中提到了脸部表情动画和语音嘴唇同步技术。这些高级动画技术在目前乃至于以后的一段时间里的游戏中都可能鲜有所见。
  本书的特点是完全模块化,这就意味着读者可以跳过任何不感兴趣的章节,而找到真正想要的主题。
  读者对象:具有DirectX动画制作基础的中高级游戏开发者。

 


  游戏音效编程(含一CD)
  全书分为两个部分,第一部分介绍了在诸如播放音效、装载并分析WAV文件、以及播放不同格式音乐(如MIDI、MP3、CD)等简单设计任务中,如何克服实施中的技术困难。第二部分讲述了一些高级的音效技术。如:合成动态音乐并将其应用于游戏中;同时也对3D音乐编程、环境音乐、音效脚本设计、音乐特效处理及音效可视化方面的基础知识进行了详细的讲解。此外,专门有一章讲述如何使用DirectPlay语音软件在游戏中实现实时声音对话。
  本书的绝大部分都基于DirectX及DirectX Audio技术,少数章节基于OpenAL Audio或普通Win32音频API。所有代码都采用C++编写,并基于标准模板库(STL)的低层数据结构(如向量、映射等)。
  读者对象:熟悉C++程序、DRICTX、DRIECTX AUDIO以及WIN32 API的中级和高级游戏开发者。


 


  Flash MX 2004游戏编程(含一CD)
  全书讲述使用Macromedia Flash MX 2004软件技术进行视频游戏开发。通过一系列的视频游戏例子来完成相关内容的学习,并提供了这些例子的完整的源代码。本书涉及到许多重要领域的游戏开发,包括物理学、人工智能、碰撞检测以及碰撞解决方案等,另外,还提及了几个相关的领域,如性能基准、调试以及服务器方面的Web脚本等,还包括了超文本标志语言(HTML)初级教程,最后,以对Flash脚本语言的参考作结束。
  读者对象:从没有多少经验的Flash新手到有多年编程经验的代码高手,本书都可以提供不少帮助。


 


  Direct3D中的2D编程(含一CD)
  本书分两个部分,前半部分主要讲述如何使用Direct3D来实现使用DirectDraw所能实现的功能,详细解释了诸如顶点缓冲、纹理等基本概念,并切实解答了如何创建多重纹理、如何用顶点缓冲渲染图元等问题。本书的后半部分开始逐步介绍3D相关的知识,详细讲述了诸如z缓冲、alpha混合、光照、X文件、粒子系统等高级的主题。这两部分知识的结合就会为读者从2D世界跨越到3D世界搭设了一道桥梁,使得读者在阅读完本书后,能彻底Direct3D的知识。
  读者对象:有一定游戏开发基础的读者和2D程序员。


 


  DirectX角色扮演游戏编程(含一CD)
  角色扮演游戏是当今最火也是最难编写的游戏之一。本书分以下几个部分:第一部分是关于如何使用本书;第二部分介绍DirectX基础,包括如何使用DirectX制作图片;用Directx Audio播放声音,用DirectPlay构建网络以及用DirectInput处理输入;第三部分介绍角色扮演编程,包括了尽可能多的角色扮演游戏编程的专用代码,以及如何创建2D和3D图形引擎和编写多认游戏等;第四部分介绍如何使用本书中的知识来编写一个完整的角色扮演游戏;第五部分是附录,介绍了一些有用的网络游戏资源。
  读者对象:初级和中级的角色扮演游戏程序员。


 


  DirectX实时渲染技术详解(含一CD)
  本书是关于计算机图形学编程最新技术的专著,介绍了DirectX中的实时渲染技术(Real-Time Rendering Techniques)。本书首先简单介绍了必备的基础知识,如数学基础(矢量和矩阵)、Direct 3D基础(色彩和光照等)。然后介绍了用于特效编程的实时渲染技术,重点放在支持硬件加速功能的顶点着色器(vertex shader)和像素着色器(pixel shader)上,详细介绍了其原理,例如着色器的硬件实现、汇编指令集、在D3D中的应用等,然后介绍了其应用,例如高级纹理混合、几何操纵、角色东画、色彩操纵、光照的实现、环境映射中的折射与反射、卡通阴影技术、其他阴影技术、逐像素光照、凹凸贴图等。最后还介绍了其他一些有用的技术,例如运动模糊、2D渲染、使用视频作为纹理、使用像素着色器进行图象处理等等。本数的例子使用DirectX SDK版本8,支持着色器版本1.1,可以在VC++6.0下编译运行。
  读者对象:所有对最新图形学编程技术感兴趣的初级、中级游戏开发者。


 


  OpenGL游戏编程入门(含一CD)
  本书涵盖了Win32中的OpenGL工作状态、OpenGL中的基本几何元素、矩阵和几何变换、颜色填充、光效果、材质效果、颜色混合、雾化效果、位图图像操作、材质贴图(包括纹理映射,多重渲染,纹理合成器,纹理产生器和环境贴图)、OpenGL扩展、在OpenGL中显示文本、顶点数组、视域剔除、缓冲。并且,上述的所有内容在最后一章被整合在一起,以一个游戏例子的形式出现。虽然本书的例子程序大多是为Windows平台写的,但是所有例子中平台相关代码和OpenGL代码是分离的,这样,书中提供的例子能被容易地移植到其他平台。
  读者对象:熟悉C++3D游戏编程开发人员的书。

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