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DirectX实时渲染技术详解
ISBN:7-5624-2866-2
Premier游戏开发丛书
作者:[美]Kelly Dempski
编辑:王 斌
字数(千):843 页数:649 印次:1-1
开本:16开  平装
出版时间: 2006-12-25
定价:¥76

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内容简介

过去几年中,在实时图形学领域里产生了一些激动人心的进展。通过阅读本书,你可以了解更多关于图形编程的进展。  《DirectX实时渲染技术详解》一书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。此书都可用作掌握各种实时图形编程技术的基础教材。

目录
  第1部分 预备知识
第1章 3D图形学:历史回顾
   PC机的硬件进展
   家用游戏机的硬件进展
   电影的发展
   DirectX的简要历史
   OpenGL概述
第2章 向量复习课程
   什么是向量
   规一化向量
   向量算术
   向量点积
   向量叉积
   四元数
   D3DX中的向量
   总结
第3章 矩阵复习课程
   什么是矩阵
   单位矩阵
   平移矩阵
   放缩矩阵
   旋转矩阵
   矩阵连接
   矩阵与D3DX
   总结
第4章 颜色与光照概要
   什么是颜色
   环境光照与放射光照
   漫反射光照
   镜面反射光照
   其他光源类型
   用Direct3D来汇总一切
   阴影类型
   总结
第5章 图形管线介绍
   Direct3D管线
   顶点数据与高阶表面
   固定功能的变换与光照阶段
   顶点着色器
   裁剪器
   多重纹理化
   像素着色器
   雾化
   深度检测、模板检测和alpha检测
   帧缓冲区
   性能考虑
   总结
  第2部分 建立沙箱
第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序
   SDK初探
   S设置开发环境
   一个简单的Win32应用程序
   编译并运行这个简单应用程序
   回顾:我们为什么那样做
   总结
第7章 创建和管理Direct3D设备
   什么是Direct3D设备
   使用Direct3D设备进行渲染
   清除设备
   重温Application.h
   重温Application.cpp
   总结
  第3部分 渲染
第8章 一切从顶点开始
   什么是顶点
   创建顶点
   销毁顶点缓冲区
   设置与改变顶点数据
   渲染顶点
   性能考虑
   在屏幕上的某些东西
   总结
第9章 使用变换
   变换意味着什么
   世界变换
   观察变换
   构建世界与观察变换
   投影变换
   变换与D3D设备
   使用矩阵堆栈
   视口
   综合应用
   建议的练习
   性能考虑
   总结
第10章 从顶点到几何图形
   将顶点转化为表面
   渲染表面
   加载并渲染.X 文件
   性能考虑
   源代码
   总结
第11章 固定功能光源
   D3DLIGHT8结构
   为光照设置设备
   应用程序
   源代码
   总结
第12章 纹理入门
   纹理——内部的机制
   创建纹理
   纹理和顶点
   性能考虑
   高级话题
   应用程序
   总结
第13章 纹理阶段状态
   设置纹理阶段状态
   混合与多重纹理化
   凹凸映射
   纹理坐标状态
   纹理过滤和Mip贴图
   纹理阶段状态与着色器
   源代码
   总结
第14章 深度检测与Alpha混合
   深度检测
   Alpha混合(Alpha Blending)
   Alpha检测
   性能考虑
   源代码
   总结
  第4部分 着色器
第15章 顶点着色器
   顶点着色器
   着色器代码
   混合和写掩码
   着色器的实现
   与计算几何图形一起使用着色器
   与网格一起使用着色器
   基本着色器
   性能问题
   源代码
   总结
第16章 像素着色器
   什么是像素着色器
   像素着色器版本
   像素着色器的输入、输出和操作
   附属纹理读取
   指令配对
   纹理寻址
   像素着色器的局限与告诫
   测定像素着色器的支持
   汇编、创建和使用像素着色器
   一个非常简单的像素着色器应用程序
   在顶点着色器中的简单光照
   在像素着色器中的简单混合
   简单的像素着色器应用
   总结
  第5部分 顶点着色器技术
第17章 与网格一起使用着色器
   基本概念
   从材质到顶点颜色
   从顶点颜色到顶点数据
   性能考虑
   程序实现
   总结
第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵
   沿着法线扩张顶点
   用正弦波来扭曲顶点
   程序实现
   扩展该例子的想法
   总结
第19章 布告板和顶点着色器
   布告板的基本思想
   布告板着色器
   程序实现
   其他的布告板概念
   总结
第20章 工作在笛卡尔坐标之外
   笛卡尔坐标系与其他坐标系
   在顶点着色器中坐标系之间的映射
   应用程序代码
   该项技术的应用
   总结
第21章 贝塞尔面片
   线、曲线以及面片
   用“微积分”来得到表面法线
   在着色器中计算面片值
   贝塞尔应用程序
   贝塞尔面片的使用和优点
   连接曲线和面片
   总结
第22章 角色动画——矩阵调色板蒙皮
   角色动画技术
   地址寄存器
   在着色器里的矩阵调色板蒙皮
   应用程序
   调色板的其他用途
   总结
第23章 简单的颜色操纵
   将深度编码到顶点颜色中
   深度着色器
   深度编码应用程序
   X射线着色器
   X射线应用程序
   总结
第24章 在顶点着色器里实现光照
   把光源向量转换到物体空间
   方向光源着色器
   点光源着色器
   聚光灯着色器
   应用程序代码
   在一个着色器内的多个光源
   总结
第25章 卡通阴影
   着色器、纹理和复变函数
   将此方法应用于卡通阴影(第1部分)
   将此方法应用于卡通阴影(第2部分)
   将所有一切放到着色器中
   卡通阴影应用程序
   关于纹理变化的概念
   关于着色器变化的概念
   总结
第26章 反射和折射
   环境映射和立体贴图
   动态地改变立体贴图
   计算反射向量
   计算近似近似折射向量
   反射/折射顶点着色器
   应用程序代码
   立体贴图的其他使用
   总结
第27章 阴影——平面阴影
   在平面上投射阴影
   平面方程
   阴影矩阵
   模板缓冲区与阴影
   平面阴影应用程序
   局限和改进之处
   总结
第28章 阴影——阴影体
   阴影体的解释
   阴影体着色器
   阴影体应用程序
   阴影体的优点与缺点
   总结
第29章 阴影——阴影贴图
   阴影贴图概念
   将光源视点渲染到纹理
   纹理映射世界
   深度比较顶点着色器
   阴影映射像素着色器
   阴影贴图应用程序
   局限与改进
   总结
  第6部分 像素着色器技术
第30章 逐像素光照
   简单的光源贴图
   使用像素着色器的逐像素光照
   逐像素聚光灯
   逐像素聚光灯顶点着色器
   逐像素聚光灯像素着色器
   逐像素聚光灯应用程序
   逐像素点光源
   逐像素点光源顶点着色器
   逐像素点光源像素着色器
   逐像素点光源应用程序
   局限
   总结
第31章 逐像素光照——凹凸映射
   凹凸映射的概念
   创建并使用法线贴图
   创建纹理空间基向量
   凹凸映射顶点着色器
   没有像素着色器的凹凸映射
   凹凸映射像素着色器
   局限与改进余地
   总结
第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术
   逐像素反射
   使用texm3x3pad
   反射凹凸映射顶点着色器
   反射凹凸映射像素着色器
   反射凹凸映射的应用程序
   逐像素卡通阴影<