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OpenGL 三维图形系统开发与实用技术(实用技术篇)(含1C
ISBN:7-5624-2951-0/TP
数字化魅力·图像e时空丛书
作者:和平鸽工作室
编辑:何 明
字数(千):455 页数:282 印次:1-1
开本:16开  平装
出版时间: 2003-08-01
定价:¥39.5
内容简介

本书是“OpenGL三维图形系统开发与实用技术”的实用技术分册。全书在基础编程分册的基础上,介绍了进行三维图形系统开发的一些实用技术,如外部三维模型的读人、地形模拟、粒子系统、LOD技术、碰撞检测等,这些实用技术都是进行实际的三维图形系统开发所必需的。在本书的最后,介绍了2个OpenGL三维图形系统开发的综合实例。本书深入浅出、内容广泛,既可供从事可视化系统、三维游戏、虚拟现实或其他图形应用程序开发的各大专院校学生、教师和研究人员参考,也可作为OpenGL三维图形编程的培训教程,或供其他相关专业人士和计算机爱好者阅读。

目录
第1章 外部三维模型的读取与绘制  1.1 3DS模型的读取与绘制   1.1.1 3DS文件格式简介   1.1.2 3DS编辑程序块   1.1.3 3DS模型的读取与绘制实例  1.2 OBJ模型的读取与绘制   1.2.1 OBJ文件格式简介   1.2.2 OBJ模型的读取与绘制实例  1.3 ASE模型的读取与绘制   1.3.1 ASE文件格式简介   1.3.2 ASE模型的读取与绘制  1.4 MD2/MD3模型的读取与绘制   1.4.1 MD2/MD3文件格式介绍   1.4.2 MD2模型的读取与绘制   1.4.3 MD3模型的读取与绘制  1.5 MS3D模型的读取与绘制   1.5.1 MS3D文件格式简介   1.5.2 MS3D模型的读取与绘制  1.6 转换3DS模型为OpenGL源文件   1.6.1 3DS模型转换   1.6.2 转换模型的读取与显示 第2章 三维地形的模拟  2.1 地形模拟概述  2.2 地形模拟实例介绍   2.2.1 地形数据的获得与地形的渲染   2.2.2 地形漫游的实现   2.2.3 天空的绘制   2.2.4 场景绘制 第3章 粒子系统编程技术  3.1 粒子系统概述   3.1.1 过程模型   3.1.2 粒子系统  3.2 爆发的喷泉实例介绍   3.2.1 粒子属性的定义   3.2.2 粒子的生成   3.2.3 粒子的运动   3.2.4 粒子的死亡   3.2.5 粒子的绘制   3.2.6 场景绘制  3.3 五色的彩虹实例介绍   3.3.1 粒子属性的定义   3.3.2 粒子的纹理定义   3.3.3 粒子与场景的初始化   3.3.4 粒子与场景的绘制   3.3.5 键盘交互 第4章 碰撞检测技术编程  4.1 碰撞检测概述  4.2 碰撞检测实例介绍   4.2.1 各数据结构的定义   4.2.2 场景的建模   4.2.3 碰撞检测   4.2.4 场景绘制   4.2.5 用户交互 第5章 自然现象的模拟  5.1 模拟方法概述  5.2 动态云彩的模拟   5.2.1 云彩纹理图像的获得   5.2.2 纹理参数的定义   5.2.3 动态云彩的显示  5.3 移动雾效的模拟   5.3.1 雾效图像的获得   5.3.2 纹理参数的定义   5.3.3 场景的绘制  5.4 海面波浪的模拟   5.4.1 海面纹理图像的获取   5.4.2 纹理参数的定义   5.4.3 海面波浪的绘制   5.4.4 用户交互 第6章 LOD技术编程  6.1 LOD技术概述  6.2 LOD编程实例一   6.2.1 球体的数据结构与球体的纹理   6.2.2 球体的绘制   6.2.3 与用户交互  6.3 LOD编程实例二   6.3.1 获取地形高程数据   6.3.2 设置地形的层次结构   6.3.3 LOD地形的绘制   6.3.4 与用户交互 第7章 高级界面编程技术  7.1 OpenGL界面编程实例   7.1.1 菜单项数据结构的定义   7.1.2 菜单项的初始化   7.1.3 菜单的绘制   7.1.4 菜单项的响应 第8章 OpenGL三维图形后处理技术  8.1 屏幕图形的打印   8.1.1 DDB转换为DIB   8.1.2 将屏幕位图转换成DIB   8.1.3 屏幕图形打印预览   8.1.4 实现应用程序打印预览   8.1.5 实现应用程序打印  8.2 屏幕图形的保存   8.2.1 将DIB数据写入到文件   8.2.2 实现保存功能  8.3 屏幕动画的录制   8.3.1 写入AVI文件的头信息   8.3.2 写入AVI文件的帧信息   8.3.3 实现应用程序动画录制 第9章 综合开发实例一——三维台球  9.1 游戏简介  9.2 编程思想  9.3 技术基础   9.3.1 向量与矩阵操作基础   9.3.2 读入TGA纹理数据  9.4 关键技术   9.4.1 基本数据结构的定义   9.4.2 场景的初始化   9.4.3 静态场景的绘制   9.4.4 动态对象的绘制   9.4.5 场景的绘制   9.4.6 鼠标交互方式   9.4.7 键盘交互方式   9.4.8 游戏参数的初始化   9.4.9 力的计算   9.4.10 计算方法   9.4.11 碰撞检测   9.4.12 碰撞处理   9.4.13 游戏模拟 第10章 综合开发实例二——俄罗斯方块  10.1 游戏简介  10.2 编程思想  10.3 编程技术   10.3.1 屏幕文本的绘制   10.3.2 基本数据结构的定义   10.3.3 场景初始化   10.3.4 游戏封面的绘制   10.3.5 游戏主界面的绘制   10.3.6 新方块的产生   10.3.7 游戏进度的控制   10.3.8 下落方块的控制   10.3.9 设计菜单