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PC游戏编程(网络游戏篇)(含1CD)
ISBN:7-5624-2766-6/TP
PC游戏编程系列丛书
作者:CG实验室
编辑:何 明
字数(千):418 页数:256 印次:1-1
开本:16开  平装
出版时间: 2003-08-01
定价:¥36.5
内容简介

本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。

目录
第1章 网络游戏开发概述  1.1 网络游戏的类型  1.2 网络游戏的开发环境  1.3 开发注意事项 第2章 网络通讯底层设计与实现  2.1 Socket简介  2.2 常用的Socket函数  2.3 Server与Client的常用模型  2.4 编写一个Socket封装类  2.5 Socket高级话题  2.6 如何使Socket代码跨平台(Win32,Linux)  2.7 命令封包  2.8 数据压缩和加密  2.9 传输层整体结构 第3章 客户端中文输入法的处理  3.1 输入法消息处理  3.2 组字窗口消息     3.2.1 开始组字WM_IME_STARTCOMPOSITION     3.2.2结束组字WM_IME_ENDCOMPOSITION     3.2.3 组字状态改变WM_IME_COMPOSITION  3.3 IME通知消息     3.3.1 打开候选窗口IMN_OPENCANDIDATE     3.3.2 关闭候选窗口IMN_CLOSECANDIDATE     3.3.3 候选窗口内容改变IMN_CHANGECANDIDATE     3.3.4 输入模式改变IMN_SETCONVERSIONMODE     3.3.5 状态窗口消息  3.4 获得输入的内容  3.5 获得当前输入法名字  3.6 关闭当前的输入法窗口 第4章 客户端界面系统之格式化文字显示  4.1 自定义格式化文本CFT  4.2 自定义格式化文本CFT的读取  4.3 游戏中CFT的应用 第5章 客户端数据资源的管理  5.1 游戏中可重复使用的资源  5.2 用统一的方法管理可多重使用的资源     5.2.1 简单的访问资源方式     5.2.2 快速的访问资源方式     5.2.3 安全的使用资源  5.3 资源的缓冲池 第6章 客户端基于3D多边形的寻路系统  6.1 Pathing-finding的基本原理  6.2 3D地形的概念:Terrain  6.3 在Terrain上寻路 第7章 简繁体文字转换的处理  7.1 文字的编码  7.2 码表的生成  7.3 简繁转换程序  7.4 如何更聪明地转换 第8章 游戏服务器的架构和设计要点  8.1 大型网络游戏的起源与发展  8.2 整体结构  8.3 游戏服务器     8.3.1 总体框架     8.3.2 命令分析器     8.3.3 物件模型     8.3.4 行走同步     8.3.5 脚本     8.3.6 负载能力 第9章 嵌入式表达式系统的设计与实现  9.1 运算符的优先级别  9.2 简单表达式的求解  9.3 单目运算符  9.4 逻辑表达式  9.5 变量  9.6 函数调用  9.7 参数传递 第10章 回合制战斗系统的设计与实现  10.1 战斗系统的功能结构  10.2 回合制战斗流程  10.3 Server与Client之间的交互协议  10.4 角色属性和数值  10.5 运用表达式(公式)系统来计算  10.6 技能的实现  10.7 客户端画面表现 第11章 MySQL数据库的应用  11.1 MySQL简介  11.2 MySQL C API  11.3 设计一个简单的MySQL读写类库  11.4 一些常见的问题 第12章 数据库服务器的设计与实现  12.1 DBS的设计目的和要点  12.2 DBS的实现 第13章 自动更新系统的设计与实现  13.1 文件版本管理  13.2 文件传输服务器  13.3 客户端功能 第14章 巫师管理工具的设计与实现  14.1 GM概述  14.2 如何快速响应用户的服务请求  14.3 玩家请求分配中心     14.3.1 判断GM处于空闲状态     14.3.2 GM空闲状态的玩家请求分配  14.4 同时处理多个玩家的请求  14.5 GM的管理     14.5.1 日志文件     14.5.2 玩家的反馈和申诉     14.5.3 GM的操作安全 第15章 即时战略网络对战功能的设计与实现  15.1 功能需求  15.2 程序结构和环境     15.2.1 游戏循环的概念     15.2.2 玩家输入:键盘和鼠标     15.2.3 地图与坐标系统     15.2.4 精灵Sprite的概念     15.2.5 玩家对象的概念     15.2.6 网络通讯底层  15.3 确定实现的基本方案  15.4 定义操作命令  15.5 操作命令在游戏中的使用  15.6 同步周期的概念  15.7 命令的收集与缓冲  15.8 同步的相关处理  15.9 DirectPlay在游戏中的使用  15.10 网络消息的接收与处理  15.11 消息接收的线程同步  15.12 建立容错机制  15.13 用Log文件帮助调试  15.14 实现录像功能  15.15 Lobby大厅的制作 附录 Internet上的开发资源